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¿Adolescentes violentos por culpa de los videojuegos?

In Crónica de la mañana on 16 abril 2009 at 7:54 AM

Los adolescentes son los primeros afectados de la supuesta influencia negativa de los videojuegos. Hoy en día comienzan a darse mayores casos consecuencia de este fenómeno de “adicción” o dependencia con el entretenimiento y ocio electrónico. ¿Y qué nos dicen los científicos? Pues ellos aseguran que los videojuegos de contenido violento insensibilizan al usario ante los actos violentos.

En una época trágicamente marcada por el número creciente de casos de violencia escolar y doméstica, es alarmante la proliferación de juegos de ordenador y consolas con un altísimo nivel de violencia gratuita, en los que el jugador se convierte en el principal protagonista.


La discusión sobre el tema de la violencia en los videojuegos y su impacto en los adolescentes es un hecho que trae de cabeza a gran parte de la sociedad: unos, los habituales a este tipo de entretenimiento y algunos especialistas, explican que se tratan de casos aislados; otros, padres y asociaciones, afirman que “pervierten” a los niños.


Hace un tiempo nos despertábamos con la noticia de una matanza ocurrida en Alemania. El patrón de estos sucesos es tristemente similar: adolescentes frustrados en el ámbito familiar y escolar que deciden tomarse su particular venganza contra el mundo.


El caso de Tim Kretschmer, un adolescente de 17 años de Winnenden, una pequeña localidad al suroeste de Alemania, ha sido el último desencadenante de la polémica sobre los videojuegos violentos. No se ha tardado en relacionar la matanza con la afición de Kretschmer a éstos. En España, se podrían recordar situaciones parecidas a la vivida en Alemania cuando un joven de 16 años, natural de Santiago el Mayor (Murcia), asesinaba a su familia portando una katana.


¿Realmente los videojuegos hacen violentos a los adolescentes? ¿Jugar con un cierto tipo de juegos puede tener efectos a corto plazo en las funciones cerebrales?


Algunos especialistas aseguran que hay una estrecha relación entre su contenido y la conducta del usuario habitual o “casual gamer”. Sus estudios apuntan a que los videojuegos de contenido violento insensibilizan al jugador ante la violencia. En 2006, de acuerdo a los resultados presentados en la reunión anual de la Sociedad Radiológica de Norte América, se señalaba que los videojuegos violentos podrían ocasionar daños irreversibles en las funciones cerebrales de los adolescentes.

Según la Academia Americana de Pediatría (una de las organizaciones con mayor peso en este ámbito), la exposición a la violencia provoca en los adolescentes un aumento de la inclinación a la agresividad que oscila entre un 13% y un 22%, y el uso de estos juegos guarda una relación directa con las patologías de sus conductas.


Otros especialistas en la materia no han tardado en pronunciarse al respecto de esta realidad. El diseñador comercial e investigador académico, Gonzalo Farsa, ha investigado hace poco sobre este sector del ocio para el Center for Computer Games Research. Farsa ha llegado a la conclusión de que “un 20% de los menores reconoce jugar con videojuegos en los que se daña, tortura o mata a niños, ancianos o embarazadas”, y un 11% de los menores encuestados considera que los videojuegos pueden hacerle más violento.

En los últimos años decenas de investigadores internacionales han alertado sobre el aparente riesgo que suponen los videojuegos para la salud mental y física de los niños. Entre los menores que se exponen con costumbre a los videojuegos se han detectado crisis epilépticas, alteraciones del nervio óptico, migrañas, obesidad e incluso tabaquismo.


Desde que en 2006, el investigador y profesor de radiología de la Escuela Universitaria de Medicina de Indianápolis, Vincent Mathews, publicara un estudio sobre la influencia de los videojuegos violentos utilizando métodos de resonancia magnética, los escáneres cerebrales se han esgrimido como “prueba” incriminatoria de sus efectos negativos.

Lo que dice esta investigación es que juegos violentos y no violentos activan diferentes regiones del cerebro. El grupo que jugó durante más de media hora al título de disparo en primera persona “Medal of Honor: Frontline”, ambientado en la Segunda Guerra Mundial, mostró un considerable incremento de actividad en la región del cerebro relacionada con las emociones y una reducción en las áreas que estimulan la concentración, la planificación y el autocontrol. Por el contrario, aquellos que jugaron a títulos no violentos, entre los que se encuentran los juegos de conducción que sirvieron como experimento de testeo, mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas.


Usando la más alta tecnología de escaneo cerebral, conocida como “Resonancia Magnética Funcional de Imagen” o FMRI, el profesor Mathews y sus colegas compararon las funciones cerebrales de estos dos grupos de adolescentes durante 30 minutos. Con el seguimiento del videojuego violento, el análisis del FMRI mostró que la actividad neuronal de los adolescentes se incrementó en el área asociada con la respuesta a estímulos excitables, “adrenalínicos” y a lo que han denominado “pelea o vuelo”, y que corresponde a los dos tipos de juegos electrónicos que sirvieron de base para el estudio. Con ello se demostró efectivamente que con los primeros se producía una activación menor en los lóbulos prefrontales del cerebro, asociados con la razón, pero que en ningún momento llegaban a verse afectadas esas áreas. Mattews concluyó que no se puede hablar de efectos a largo plazo, en parte porque “el cambio en la zona del cerebro no es permanente, y por tanto que la mayor actividad cerebral no se traduce en una violencia real.”


Aunque no se puede todavía afirmar que existan investigaciones concluyentes para aseverar que los videojuegos violentos llevan a comportamientos violentos; es decir, no se ha encontrado una relación de causa-efecto, sí parece existir relación entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de estos videojuegos.


En el campo de la neurobiología, ciencia que estudia el desarrollo psicológico y biológico de las neuronas, del cerebro y del sistema nervioso, las conclusiones son otras. Los especialistas ofrecen una curiosa reinterpretación de estos datos: los videojuegos son buenos para el cerebro, y conllevan un riguroso entrenamiento cognitivo y mejora de las habilidades mentales del usuario.

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¿En crisis? Necrológica por la prensa

In Crónica de la mañana on 10 marzo 2009 at 10:27 PM

crisis

La crisis llega también a las empresas periodísticas. Las actividades de varios periódicos, entre los que se encuentran la versión digital de ADN y el periódico estadounidense Rocky Mountain News, han cesado en lo que va de año a causa del déficit económico que se experimenta a nivel internacional.

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